第6章(2 / 3)
如果,她真的要写出一篇足够拯救目前这款回合制网游的策划案,一知半解肯定不行,这是一个庞大的工程。
别看一个游戏好像三种职位就可以做出来——策划,美工和程序。
但这三个工种之下,其实可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2d、3d、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,这还不算音频。
林瑶想要将目前那款回合制网游起死回生,那上述几乎所有职能,都会牵扯到。
这可不是她说自己有一个好主意,或者颅内过一遍就可以的。
好在。
这个世界的策划案的挺简单的,估计是刚起步的缘故,并多少没有约定俗成的格式,自由发挥的空间很大。
林瑶稍微看了一会,也大概知道怎么写了。
第5章、我做的哦
……失算了。
知道怎么写,跟自己一个字一个字码出来,完全是两回事。
这一点。
林瑶是蹉跎了一下午,才领悟到。
四个半小时。
她就写了个开头,外加一个解决目前游戏里道具价格被持续炒高的方案。
这已经是她的极限了。
其实解决目前游戏里物价被持续炒高的方案还挺简单的,就是实现起来可能会比较麻烦。
游戏内有摆摊系统,也就是玩家个人的商业系统,但一个区服的物品产出是有限的,商人凭借工作室人多势众囤货奇居,只要供不应求,确实是能炒高物价,这是最简单的经济原理。
这种情况,官方下场调控物价意义不大,只要总产出不变,商人垄断的难度依旧极小,但如果调高产出的话,又会产出新的问题。
所以林瑶想到了个办法,就是增加一个跨服的交易中心,让玩家除了摆摊之外,还能多出一个交易的方案。
所谓跨服的交易中心,就是把任务常用的物资,跨区服全都一起分类出售。
所有玩家都可以将得到的物品放在统一的交易中心上架寄售,系统会给予一个指导价,然后这个指导价会根据需求关系每天简单调整。
简单来说就全区物资一起出售,不增加产出,但变相增加道具的数量,并根据指导价调整价格,加大商人垄断难度。
当然,玩家也可以不遵循系统给出的指导价,自行调高价格。
这理论上还是会有商人炒高道具价格的风险。
毕竟总不能固定物价,不然游戏就没法玩了……
当然,这只是理论。
只要不出现体量足够巨大的商人,跨服交易中心已经是最好也是唯一的办法了。
毕竟是全部区服的物资,以现在游戏的体量,应该没有商人有能力秒掉整个游戏区服的道具。
目前来看。 ↑返回顶部↑
别看一个游戏好像三种职位就可以做出来——策划,美工和程序。
但这三个工种之下,其实可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2d、3d、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,这还不算音频。
林瑶想要将目前那款回合制网游起死回生,那上述几乎所有职能,都会牵扯到。
这可不是她说自己有一个好主意,或者颅内过一遍就可以的。
好在。
这个世界的策划案的挺简单的,估计是刚起步的缘故,并多少没有约定俗成的格式,自由发挥的空间很大。
林瑶稍微看了一会,也大概知道怎么写了。
第5章、我做的哦
……失算了。
知道怎么写,跟自己一个字一个字码出来,完全是两回事。
这一点。
林瑶是蹉跎了一下午,才领悟到。
四个半小时。
她就写了个开头,外加一个解决目前游戏里道具价格被持续炒高的方案。
这已经是她的极限了。
其实解决目前游戏里物价被持续炒高的方案还挺简单的,就是实现起来可能会比较麻烦。
游戏内有摆摊系统,也就是玩家个人的商业系统,但一个区服的物品产出是有限的,商人凭借工作室人多势众囤货奇居,只要供不应求,确实是能炒高物价,这是最简单的经济原理。
这种情况,官方下场调控物价意义不大,只要总产出不变,商人垄断的难度依旧极小,但如果调高产出的话,又会产出新的问题。
所以林瑶想到了个办法,就是增加一个跨服的交易中心,让玩家除了摆摊之外,还能多出一个交易的方案。
所谓跨服的交易中心,就是把任务常用的物资,跨区服全都一起分类出售。
所有玩家都可以将得到的物品放在统一的交易中心上架寄售,系统会给予一个指导价,然后这个指导价会根据需求关系每天简单调整。
简单来说就全区物资一起出售,不增加产出,但变相增加道具的数量,并根据指导价调整价格,加大商人垄断难度。
当然,玩家也可以不遵循系统给出的指导价,自行调高价格。
这理论上还是会有商人炒高道具价格的风险。
毕竟总不能固定物价,不然游戏就没法玩了……
当然,这只是理论。
只要不出现体量足够巨大的商人,跨服交易中心已经是最好也是唯一的办法了。
毕竟是全部区服的物资,以现在游戏的体量,应该没有商人有能力秒掉整个游戏区服的道具。
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