第187章 我不是真正的快乐(2 / 3)

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  这款游戏,毒性略重!
  当我一口气连续打了15个迷宫之后,我悟了。
  《不思议迷宫》保留了roguelike游戏的核心特色,每一个迷宫都是那样的充满未知性。
  而人类对于未知的渴望,是无穷的。
  我很想知道下一块石板后面是什么。
  我很想知道迷宫的下一层,是否有我需要的宝藏。
  我很想知道下一块巧克力是什么味道的……
  迷宫的每一层随机,这带来了充分的未知性。
  更凸显开发商用心之处的,是《不思议迷宫》几乎每一个迷宫,都有自己的特色主题!
  去过主题ktv吧?
  对,就是那种主题!
  斯巴达迷宫,那充满希腊兄贵特色迷宫,让绅士的我一看就很是喜欢。
  古墓圣坛迷宫中,则拥有许多夺宝奇兵的元素,让我有一种化身印第安纳琼斯的错觉。
  在死灵魔法的迷宫,想要通关,则要求玩家凑齐巫妖套装。
  这些不同特色的迷宫,大大的增强了游戏的可玩性!
  每一个主题的迷宫,都有自己独特的打法。
  有的简单的主题迷宫,只需要无脑突突突点点点。
  但也有一些困难的迷宫,则需要动脑子。
  搭配出合理的冈布奥队伍出战,选择合理的打怪路线,探索点消费路线。
  在大主题的条件之下,每个迷宫也都有着相当的随机。
  这种丰富主题下的随机迷宫,可玩性惊人的高!
  我可以说,《不思议迷宫》是一款非常经典的roguelike游戏,喜欢roguelike模式的玩家,可千万不要错过。
  但是呢,我也要说另外的一句话:《不思议迷宫》保留了roguelike游戏的核心特色,但同时《不思议迷宫》又是一款非典型的roguelike游戏。
  作为网游的妥协,《不思议迷宫》将roguelike游戏长期被玩家诟病的强死亡惩罚机制,用很聪明的方式给化解了。
  roguelike游戏的死亡惩罚,会让玩家下迷宫的收益基本被清空。
  下副本没有收益,这样的副本怎么能吸引玩家呢?
  《不思议迷宫》很聪明,他知道自己作为一款休闲手游,想要长期的留下玩家,就必须做出改变。
  于是《不思议迷宫》新增了一个非典型的roguelike游戏机制。
  那就是炼金工坊,以及冈布奥本身的养成。
  炼金工坊,是《不思议迷宫》的一个重要设定,相当于玩家的基地。 ↑返回顶部↑

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